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CHI HA un ragazzino in casa di età compresa tra gli 8 e i 15 anni sa perfettamente di cosa stiamo parlando. In questo viaggio nei segreti del videogame cult del momento ci siamo allora fatti guidare da un esperto, Cesare Gervasi, analista informatico per Voodoo, una compagnia francese leader del mondo delle app, che ha basato il suo modello economico su giochi definiti “hypercasual”: facili, intuitivi e comprensibili già dopo qualche secondo, alla portata di tutti. E grazie a questa semplicità, virali.

«Realizziamo giochi distanti anni luce da fenomeni come Fortnite – racconta Gervasi dal Canada dove vive e lavora da anni – perché il giocatore di Fortnite resta mesi ed anni lì, mentre noi abbiamo un ricambio più veloce». Cesare Gervasi è uno dei tanti cervelli italiani emigrati oltre Oceano per viversi la sua “vita tranquilla” con tutte le soddisfazioni private e professionali, ed è lui a raccontarci il fenomeno globale che appassiona milioni di bambini e ragazzi in tutto il mondo, Fortnite, con dati freschi e numeri incredibili forniti in anteprima al Quotidiano del Sud.

Intanto due notizie che non faranno felici i fan del videogame: sia l’evento Doomsday, previsto per oggi, sia l’attesissimo evento dell’11 giugno, ovvero l’arrivo della terza stagione (capitolo 2) sono stati rimandati a data da destinarsi in rispetto dei fatti di Minneapolis. Una vicenda, quella del povero George Floyd, che la casa madre del software Epic Games mette così a conoscenze dei più piccoli facendo capire loro la gravità di quel che è successo. Chapeau.

Ma perché Fortnite è divenuto il principale passatempo dei giovanissimi? Si tratta del “gioco dei giochi”, che i nostri figli, nipoti e figli di amici frequentano online come fossero in una grande comunità social. È uno sparatutto con molti momenti divertenti (i famosi balletti ripresi anche dalle star del calcio per le loro esultanze, da Griezmann a Ibrahimovic) con la possibilità di costruire piccole fortezze all’interno dell’Agenzia, ovvero il luogo dove tutto accade e dove ogni player può scegliersi la sua modalità di gioco. Grafica accattivante, amici collegati come fosse una telefonata e chat di gruppo, giocabilità ad altissimi livelli per sopravvivere alle insidie dell’isola sulla quale si viene catapultati.

Ecco i numeri forniti di prima mano e in tempo reale da Gervasi al Quotidiano del Sud, numeri che riflettono anche il periodo del lockdown: a maggio 2020 Fortnite ha avuto 350 milioni di giocatori unici (persone che hanno giocato almeno una volta), più dell’intera popolazione degli Stati Uniti! Ad aprile Fortnite ha incassato 45 milioni di dollari di microtransazioni, ovvero più di 1,5 milioni di dollari al giorno. Microtransazioni? Esatto. Incredibile ma vero sono le “donazioni” da qualche euro e dollaro a fare di Fortnite il colosso di cui stiamo parlando. Il gioco è assolutamente gratuito, disponibile per ogni piattaforma e consolle, e “campa” con gli acquisti e le donazioni che gli utenti fanno. Dieci centesimi oggi per comprarsi un’arma più potente, dieci centesimi per avere un equipaggiamento più efficace e, come dicevano le nonne, una lira più una lira e si diventa ricchi.

Da una ricerca del New York Times, durante il lockdown quasi tutti i settori dell’economia sono stati pesantemente afflitti. Alcuni, pochi, in controtendenza. «Il gaming, insieme agli acquisti on-line è il settore che più è cresciuto. Tutte le compagnie di app hanno aumentato i loro guadagni, e giocatori attivi, tra il 50% e il 100%. La gente a casa, senza lavoro, ha moltiplicato le sessioni di gioco e tutto il settore ha avuto una crescita enorme e ovviamente inattesa».

Entriamo ora nei dettagli del fenomeno. «Un gioco per diventare virale deve avere 3 caratteristiche – racconta il professionista romano dei videgames emigrato in Canada – essere completo e ben sviluppato a livello grafico, comandi e giocabilità, non essere assillante con pagamenti forzati per dover proseguire e sviluppare un senso di comunità tra i giocatori. Per questi motivi Fortnite è diventato virale sui social». Fortnite è quindi considerato un gioco sviluppato perfettamente dalla casa madre Epic Games con il segreto vincente della “battle royale” tutti contro tutti, player versus player.

A mettere la ciliegina sulla torta il canale YouTube dei giovanissimi, Twitch, piattaforma sempre più seguita e preferita dalle star, una su tutte Fabio Rovazzi. È lì che i gamer professionisti (una vera e propria professione con sponsor e stipendi) registrano o fanno dirette live di sessioni di gioco, seguite da centinaia di migliaia di giocatori. Che amano vedere come i professionisti giochino, esattamente come un appassionato di calcio gioca a calcetto il giovedì e guarda poi i suoi beniamini in tv dal salotto di casa, giocando magari a Fifa o Pes nel tempo libero.

Gervasi, che dopo dieci anni nell’azienda di app israeliana Playtika è passato a Voodoo (leader con oltre 200 giochi per App Store e Google Play) analizza il modello di business. «Negli ultimi anni, accanto a queste microtransazioni, sono comparsi, come forma di reddito per le compagnie, i video ads: invece di pagare per sbloccare un oggetto, una mappa o un livello, si guardano 30 secondi di pubblicità. Il modello è risultato vincente, in quanto il giocatore ha l’impressione di ottenere “gratis” un oggetto mentre la compagnia ottiene un certo ammontare, dai 2 ai 6 centesimi, per ogni pubblicità visualizzata. Moltiplicate quei miseri centesimi per milioni di visualizzazioni al giorno e il conto è fatto».

Ecco come un sistema free-to-play è sostenibile: non vendendo nulla di tangibile, dove non esistono costi per materie prime ma solo “gestionali” e di intelligenze, umane e artificiali. I numeri sono sconvolgenti: «Fortnite con queste microtransazioni e altre fonti di entrate ha totalizzato 1 miliardo di dollari di revenue nei primi due anni – spiega Gervasi – dai dati si vede come il 60% della “popolazione attiva” di Fortnite sia sotto i 25 anni, con un 40% totale tra i 10 e i 18».

Ma perché tutti lo amano? Ora Fortnite diventa anche un luogo dove esibirsi per via del bacino di utenza spaventoso. Ci sono stati eventi di Star Wars per il lancio del nuovo film o un intero concerto del cantante Travis Scott. E tanti altri in via di definizione.

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