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Un giovane gamer

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Opportunità o pericolo. Fra questi due estremi si muove, da tempo, il dibattito sui videogame. Fonte di svago che negli ultimi tempi ha visto allargare i suoi orizzonti: impiego didattico, divulgativo, addirittura terapeutico in determinati casi. Nuove dimensioni di impiego che, tuttavia, non riabilitano a trecentosessanta gradi il mezzo, che nel suo utilizzo più estremo leva spazio a studio e socialità, sino a condurre migliaia di giovani verso l’incubo della dipendenza. Interrogarsi sul ruolo che il gaming svolge in questo periodo è quanto mai opportuno, perché parliamo di un settore che con la pandemia ha conosciuto un vero e proprio boom.

I numeri ci vengono in soccorso: secondo l’ultimo rapporto Censis/Iidea nel 2020 le vendite di videogame in Italia hanno raggiunto il valore di 2,2 miliardi di euro, con una crescita del 21,9% sul 2019. Attualmente le imprese del comparto sul nostro territorio sono 160 che impiegano 1.600 addetti, il 79% dei quali ha meno di 36 anni. Per il Censis con un investimento da 45 milioni di euro si creerebbero i presupposti per ulteriori mille posti di lavoro. Il sogno dell’hobby che diventa professione. In tale ambito si svolge l’attività dell’Accademia italiana videogiochi (Aiv), che dal 2004 si occupa di formare i professionisti del settore.

«I giovani di oggi nascono già tecnologicizzati – ci spiega Alessandro Salvador, direttore della sede milanese dell’Aiv – Chiedete a un diciottenne se gioca ai videogiochi. Nel 90% dei casi la risposta sarà positiva.  E provate a chiedere a un ragazzino cosa vorrebbe fare da grande. Qualche tempo fa avrebbe forse risposto ‘il calciatore’. Oggi potreste sentire risposte come ‘lo youtuber’, ‘il videgiocatore professionista’ o ‘ lo sviluppatore di videogame’».

Alessandro Salvador

Ma, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, non è solo l’accanito consumatore di consolle a cercare sbocchi nel settore del gaming. «La passione è certamente alla base del nostro profilo medio – racconta Salvador – In generale, però, siamo aperti a chiunque abbia un interesse perché il nostro percorso formativo parte da zero: non sono necessarie conoscenze pregresse». Nel percorso didattico si punta a creare «competenze che consentono di sviluppare qualsiasi scenario: il corso di game design, per esempio, serve proprio ad intercettare anche i futuri trend di mercato con una serie di analisi specifiche. Il futuro sarà sempre più connesso, e la parte multiplayer quasi imprescindibile».

Senza dimenticare le prospettive formative dei videogame. «Alcuni erano abituati a vedere i videogiochi come una perdita di tempo, un prodotto per sfigati che non uscivano di casa – sottolinea – Proviamo a guardare tutto da un punto di vista diverso. I videogiochi sono anche cultura e modalità di apprendimento divertente. Sono una sorta di film interattivo: immaginate di giocare, divertendovi, mentre ascoltate magari ascoltate i dialoghi in inglese, imparando questa lingua, e siete voi stessi a far compiere le scelte agli attori».

Il lato oscuro del gaming è quello del gioco ossessivo e delle dipendenze di cui ci parla la dott.ssa Tiziana Vecchiarini, neuropsicologa e psicoterapeuta sistemico-relazionale e del ciclo della vita a Napoli. «Nei videogame – afferma – la sensazione legata al ‘vincere’ in un gioco si ‘fissa’ e quell’attività sarà ripetuta all’infinito alla ricerca della medesima sensazione positiva della vittoria. Questo spiega come la dipendenza non sia legata alla categoria del videogame in sé, ma a ciò che la persona ha sperimentato. Questo non toglie che alcuni giochi violenti stimolino in modo rilevante emozioni negative come rabbia e frustrazione di difficile dissolvenza, con conseguente influenza sull’equilibrio psico-emotivo del giovane».

Tiziana Vecchiarini

Ma quali sono i campanelli d’allarme? «Un segnale importante – risponde – è la sostituzione dello spazio relazionale: quando il giovane abbandona completamente i propri ambienti abituali e le esperienze dirette di amicizia rimpiazzandoli con i contatti via web. Può succedere che un giovane si senta inadeguato al confronto con i pari, i passi successivi saranno introversione e solitudine; di contro insicurezza e timidezza scompaiono con le amicizie on-line attraverso lo scambio di nuove identità create ad hoc. E questo si allarga a tutti i social network». Lo psicologo, conclude Vecchiarini, «può intervenire con un trattamento psicoterapeutico specifico, ma anche con la psicoeducazione rivolta ai genitori che, per impegni o stanchezza, tendono a perdere di vista il numero di ore trascorse dal figlio davanti ad un monitor. Ricordiamoci di controllare la classificazione Pegi sui parametri d’età consigliati per i diversi videogame».


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